- Шта је виртуелна стварност?
- Примјери употребе виртуалне стварности
- 1-Виртуална стварност у видео играма
- 2- код психолошких поремећаја
- 3- У обуци професионалаца
- 4- Процена и рехабилитација равнотеже
- 5- Рехабилитација можданог удара
- 6- рехабилитација мултипле склерозе
- Референце
Може се дати неколико примера у којима се може применити виртуелна стварност , од игара до рехабилитације когнитивних функција. Виртуелна стварност је толико корисна јер помоћу ње можете контролисати све променљиве околине, што је немогуће за традиционална истраживања и терапије.
Са виртуелном стварношћу може се створити исто окружење за све учеснике, на овај начин изведене студије су врло поновљиве. Поред тога, поређење између пацијената или између ових и контролних група је на овај начин поузданије јер се увери да су сви учесници прошли кроз исте услове.
Употреба виртуелне стварности у рехабилитацији омогућава пацијентима да тренирају од куће, а не морају често да иду на консултације, што је предност посебно за особе са смањеном покретљивошћу.
Али није све тако значајна корист, употреба виртуелне стварности у клиници и у истраживању такође има одређена ограничења о којима ће бити речи у овом чланку касније.
Шта је виртуелна стварност?
Софтвер за виртуелну стварност ствара окружење, слично ономе стварно у које особа улази. Ово окружење се доживљава на сличан начин као у стварном и особа често може комуницирати с њим.
Ово виртуелно окружење може се репродуковати на различите начине, на мониторима, пројектованим на зидовима или другим површинама, на наочарима или кацигама … Неке врсте репродукције, попут пројекције или наочала, омогућавају човеку да се слободно креће кроз околину и омогућавају им да делују слободно јер не морате ништа да држите рукама.
Примјери употребе виртуалне стварности
1-Виртуална стварност у видео играма
Употреба виртуелне стварности у индустрији видео игара је можда једна од најпопуларнијих и једна од најнапреднијих захваљујући растућем интересовању људи.
Може се рећи да је све почело са Нинтендо Вии конзолом (Нинтендо Цо. Лтд., Кјото, Јапан) која вам омогућава интеракцију са игром изводећи исте покрете као да сте у стварној ситуацији, на пример, померајући руку као да играли сте тенис.
Касније се појавио још један уређај, Кинецт, из Мицрософта (Мицрософт Цорп., Редмонд, Васхингтон) који омогућава контролу игре властитим телом, без потребе за било којим другим уређајем.
Али увођење виртуалне стварности у видео игре није ствар само великих компанија, неке од најбољих уређаја направиле су мале компаније и финансирале Кицкстатер, попут наочала Оцулус Рифт или Разер Хидра сензора.
Развој игара виртуалне стварности не користи се само за слободно вријеме, већ се могу користити и за стимулацију или рехабилитацију пацијента, процес који се у психологији назива гамификација.
Затим ће бити описани примери примене употребе виртуелне стварности у рехабилитацији пацијената путем гамификације.
2- код психолошких поремећаја
Виртуелна стварност је веома корисна у лечењу неких психолошких поремећаја који су делом узроковани недостатком контроле пацијента неких варијабли, као што су анксиозни поремећаји или фобије.
Захваљујући виртуелној реалности, они ће моћи да тренирају и постепено смањују своју контролу над околином, знајући да су у сигурном контексту.
У истраживању може бити и врло корисна, јер даје могућност контроле свих променљивих околине, што експеримент чини веома поновљивим. Поред тога, омогућава модификовање варијабли које се не могу изменити у стварном свету или које би било тешко модификовати, попут положаја великих предмета у соби.
3- У обуци професионалаца
Иако се виртуална стварност користи у све више и више различитих поља, једно од подручја у којем се највише користи и наставља да се користи је у обуци професионалаца, као што су пилоти авиона или радници у нуклеарним електранама.
Овде је виртуелна стварност посебно корисна, јер смањује трошкове обуке и такође обезбеђује сигурност радника током обуке.
Друга област где се све више користи је обука лекара, посебно хирурга, како не би морали користити лешеве као што је то уобичајено. У будућности верујем да ће сви универзитети имати обуку са виртуелном стварношћу.
4- Процена и рехабилитација равнотеже
Традиционално, недостатак равнотеже (било због старости или поремећаја) је саниран помоћу система који се састоји од три клатна.
Вежба изведена је врло једноставно, лоптице на крају клатна полако се бацају према пацијенту, који их мора изврнути и вратити се у првобитни положај. Употреба три клатна спречава пацијента да предвиди одакле ће доћи следећа лопта.
Овај систем има низ ограничења, прво, мора да се прилагоди морфолошким карактеристикама пацијента (висина и ширина), и друго, потребно је контролисати брзину којом ће лоптице бити бачене, а овај аспект зависи од како пацијент брзо измиче лопти.
Ова подешавања морају се извршити ручно, што може бити заморно и нетачно.
Остала ограничења су висока цена машинерије и велики простор потребан за њену уградњу, који није доступан већини лекара или терапеута.
Стварање виртуелне репрезентације ове машине може решити све размотрене проблеме. Користећи виртуалну стварност, величина и брзина лоптица могу се аутоматски прилагодити, а нема потребе за тако великим простором за уградњу.
У студији Биедеау и сар. (2003) утврдили су да нема значајних разлика између резултата учесника у тесту традиционалне равнотеже и теста виртуелне стварности.
до. Традиционална рехабилитација, б. Рехабилитација виртуелном стварношћу. Извор слике: Морел, Бидеау, Ларди и Кулпа, 2015.
Иако је примећено да кретања учесника нису иста у оба услова, они имају тенденцију да буду спорији у виртуелној реалности, вероватно због кашњења својственог програму виртуелне стварности.
Главно ограничење које је пронађено било је да учесници нису примили никакве повратне информације у програму виртуелне стварности да ли их је лопта додирнула или не, али овај проблем се може решити једноставним додавањем врсте аларма или звучног сигнала сваки пут када се то догоди.
Дакле, може се закључити да је употреба виртуелне стварности за процену и лечење пацијената са проблемима равнотеже корисна и поуздана.
5- Рехабилитација можданог удара
Рехабилитација након можданог удара траје када је особа примљена у болницу. Када је отпуштен, ова рехабилитација се не наставља, мада се пацијенту обично саветује да уради серију вежби, из програма званог ГРАСП.
ГРАСП (Допуњени програм оцјењиваних понављајућих руку) је програм који укључује физичке вјежбе за побољшање покретљивости руку и руку након претрпљеног удара.
Извор слике: Каири и други, 2016.
У студији Дахлиа Каири и сур. (2016) упоредили су побољшања две групе учесника, једна је примила традиционалну терапију, рехабилитацију у болници и ГРАСП код куће, а друга са виртуелном стварношћу и теле-рехабилитацијом, рехабилитацијом у болници и програмом виртуелне стварности код куће надгледаним терапеут.
Аутори су закључили да су виртуална стварност и телерехабилитација били кориснији од традиционалне рехабилитације, повећавајући приврженост пацијената терапији из два главна разлога. Прво је да су их надгледали терапеути, а друго је да су пацијенти сматрали да је забавно јер су то доживљавали као игру.
6- рехабилитација мултипле склерозе
Мултипла склероза тренутно нема лека, али постоји неколико терапија које се примењују за побољшање функционисања, и моторних и когнитивних, код пацијената и на тај начин могу зауставити будуће нападе.
Ове терапије укључују лекове и физичке и неуропсихолошке вежбе. До сада спроведене студије показују да постоје неки симптоми који се побољшавају терапијом, али нема позитивних резултата у смислу успоравања развоја болести (Лозано-Куилис, ет ал., 2014).
Ове терапије имају два важна ограничења, прво је да се моторичке вежбе морају изводити уз помоћника и потребна су многа понављања, тако да понекад није могуће изводити их (јер нема асистента), а пацијент није баш мотивисан, дакле њихова приврженост лечењу је прилично ниска.
Друго, когнитивне вежбе морају да се изводе у одређеном центру, под директним надзором терапеута, што може представљати високе трошкове и за време и за новац за пацијента (Лозано-Куилис, ет ал., 2014).
Преглед досадашњих студија у којима је анализирана употреба виртуелне стварности у рехабилитацији пацијената оболелих од мултипле склерозе нашао је прилично позитивне резултате (Массетти, ет ал., 2016).
Што се тиче моторичких функција, утврђено је да интервенције у којима се користи виртуална стварност повећавају покретљивост и контролу руку, равнотежу и способност ходања.
Побољшања су се показала и у обради сензорних информација и у интеграцији информација, што је заузврат повећало механизме ишчекивања и реаговања постуралне контроле.
Аутори су закључили да су терапије које укључују програм виртуелне стварности мотивирајући за учеснике и биле ефикасније од традиционалних терапија које се примењују код особа оболелих од мултипле склерозе, мада сматрају да је потребно више студија за побољшање програма виртуелне стварности програма да имамо.
Референце
- Бидеау, Б., Кулпа, Р., Менардаис, С., Фрадет, Л., Мултон, Ф. и Деламарцхе, П. (2003). Стварни рукометни голман вс. виртуални бацач хадбалл-а. Присутност, 12 (4), 411-421.
- Енг, Ј. (нд). ГРАСП: Допунски програм оцјењивања са поновљеним подешавањем оружја. Преузето 7. јуна 2016. са Универзитета Британска Колумбија: мед-фом-неурорехаб.ситес.олт.убц.ца.
- Каири, Д., Верас, М., Арцхамбаулт, П., Хернандез, А., Хиггинс, Ј., Левин, М.,. . . Каизер, Ф. (2016). Максимизирање рехабилитације горњих удова након можданог удара коришћењем новог телерехабилитацијског интерактивног система виртуалне стварности у пацијентовом дому: протокол испитивања рандомизираног клиничког испитивања. Савремена клиничка испитивања, 47, 49-53.
- Лозано-Куилис, Ј., Гил-Гомез, Х., Гил-Гомез, Х., Гил-Гомез, Ј., Албиол-Перез, С., ПалациосНаварро, Г.,. . . Масхат, А. (2014). Виртуелна рехабилитација од мултипле склерозе коришћењем система заснованог на кинектима: рандомизовано контролисано испитивање. ЈМИР озбиљне игре, 2 (2), е12.
- Массетти, Т., Лопес, И., Араб, Ц., Меире, Ф., Цардосо, Д., и де Мелло, Ц. (2016). Виртуелна стварност код мултипле склерозе - систематски преглед. Мултипла склероза и сродни поремећаји, 8, 107-112.
- Морел, М., Бидеау, Б., Ларди, Ј., и Кулпа, Р. (2015). Предности и ограничења виртуалне стварности за процену равнотеже и рехабилитацију. Неуропхисиологие Цлиникуе / Цлиницал Неуропхисиологи, 45, 315–326.
- Краљевска шпанска академија. (сф) Виртуелна реалност . Преузето 7. јуна 2016. из РАЕ: дле.рае.ес.
- Волфе, Ц., и Цедиллос, Е. (2015). Платформе е-комуникација и е-учење. У ЈД Вригхт, Међународна енциклопедија друштвених и бихевиоралних наука (стр. 895–902). Амстердам: Елсевиер.