- 1. игра: апсурдности
- 2. игра: Бесконачна молитва
- 3. игра: "Лако сам због тога"
- 4. игра: Обнављање света
- 5. игра: Преписивање бајки
- Игра 6: Синестетске вести
- 7. игра: Стварање игре
- 8. игра: Шаљиви маратон
- 9. игра: Алиен Ноах'с Ковчег
- Игра 10: Мимични парови
Игре и активности за креативност које ћу објаснити у наставку помоћи ће вам да подстакнете стварање идеја у групама и да побољшате капацитет за иновације, нешто што је данас све важније.
Креативност је основно средство многих активности свакодневног живота. Према ЈЛ Морену, творцу психодраме, то је способност да се позната ситуација реши на нов начин, и да се нова ситуација реши на одговарајући начин.
Са ове тачке гледишта, креативност не подразумева директно стварање нечег новог, много мање иновативног или парадигме. То је само једна страна креативности. Креативан, из Моренове визије, више је став према животу. Положај који је такође урођен, али се губи током раста.
То је разлог зашто креативност постаје проблем многим одраслим особама. Друштво намеће скуп норми и предрасуда које, неспоразуми, налажу људе да негирају своју спонтаност и креативност. Али на срећу, постоје начини да се поново повежемо са том креативношћу коју сви носимо у себи.
Циљ тога није да се изађе на улице како би се направила нова открића 21. века, већ да се зна како дати прилагодљивији одговори на свакодневне ситуације. Групне технике, динамика и игре су често врло корисне за учење креативности на пријатан и смислен начин.
У следећем чланку биће представљен низ игара и групне динамике, који могу подстаћи значајно побољшање креативног развоја сваке од њих. Идеја је узети од њих оно што ради и модификовати остало у складу са вашим потребама. Односно, искористите ове алате уз креативност која се тражи.
1. игра: апсурдности
Инспирисан игром "схватљиви апсурди"
Састоји се од тога да понуди оловке и празан лист сваком учеснику и затражи од њега да на њега напишу најнепсурднију и бесмисленију идеју коју могу да смисле. Као да их је из једне секунде у другу напало тешко лудило. Треба их позвати да пишу без рационализације идеја или цензурисања или оцењивања. Само се одведи.
Једном када сви напишу своје идеје, листови се расподељују насумично у целој групи. Свако ће оставити идеју другог у својим рукама и сада ће морати да напише на полеђини странице један или више аргумената који бране ту идеју као најразумнију идеју на свету и продају је као да је одличан производ.
Након што сви заврше други део активности, читају се сви прилози и користи се прилика за дискусију и размишљање о резултатима. То је сјајна активност на смислени начин уочити да допуштање апсурда у колективним креацијама или делима може донети толико користи и добрих идеја.
2. игра: Бесконачна молитва
Инспирисан "шансом за изванредну" игру
Ради се о колективном стварању реченица, којој ће сваки учесник, са своје стране, додати нови елемент, све док на свом почетном месту не постане непрепознатљив. Од учесника се може тражити да понуде неке идеје уводне реченице, а она која им се највише свиђа је изабрана гласањем.
Претпоставимо да је изабрана фраза „Сеоски коњ трчи и пасе се по цео дан“. Затим у сваком кораку свака особа може додати, или придјев, прислов или обогатити субјект, глагол или предикат. Ево примера како би то могло изгледати (у заградама је број који се односи на допринос сваког наводног учесника).
Електронски коњ (4) плави (2), по имену Јерри (1) МцДарвин (7), са минског поља (3) у Багдаду (6), Аустралија (9), води књигу о коњским тркама (5) (11) и пуно зарађује (8) Напуљска тјестенина (10), која се једе (12) све на Дан независности (13), филм Вилл Смитх (14).
Сваки учесник додаје свој допринос у новом ретку, тако да на крају можете прочитати како се реченица развијала. Поред тога што је забавна и захтевна у креативном смислу, то је игра која помаже да се процени напори и доприноси сваке особе у колективном раду. На крају, можете разговарати о тим аспектима.
3. игра: "Лако сам због тога"
Инспирисан игром „у потрази за објектима и метафорама“
Писање метафора помаже да размишљање буде флексибилније. Али није их увек лако написати. Техника "Ја сам као зато" олакшава овај рад. Састоји се од тога да неко дефинише себе довршавајући реченицу "Ја сам као ______ јер ______". Можете одабрати апстрактну животињу, предмет или концепт и објаснити зашто.
Примјер може бити „Ја сам попут мајмуна јер скачем од једне идеје до друге“. То би учинио сваки учесник у првој фази. Тада бисте морали пронаћи метафору за први предмет, животињу или концепт. У случају примјера, учесник би сада требао довршити реченицу „Мајмун је као ______ јер ______“.
Затим би требало да пронађете метафору за трећу укључену реч, а затим за четврту или пету као низ. Можда ће вам бити дано 5 до 7 минута да креирате што више елемената „И ам јер“. А онда би од вас тражено да покушате ујединити све те метафоре у једну дефиницију себе.
Ова игра је одличан активатор латералног размишљања, веома потребан за проналажење решења у тренуцима у којима изгледа да их нема. Али такође има додатну вредност што је врло погодна као техника самоспознаје.
4. игра: Обнављање света
Инспирисан игром „променимо свет“
У овој игри идеја је мотивисати учеснике да пронађу алтернативна решења за свакодневне предмете који се чине незаменљивим. Рећи ће им да су изумитељи и да морају створити замену за предмет, који у имагинарном свету где живе нико никада није створио или изумио.
Листа објеката које треба заменити може садржавати предмете као што су: тоалет, сладолед, сунчане наочале, новац, тротоар, сијалица, врата, поткова, четкица за цртање, веб прегледачи, батерије итд. Морају се охрабрити да не цензуришу своје идеје без обзира колико апсурдне изгледале. Сваки учесник ће своје изуме разрадити засебно и тада ће бити интегрисани у групу.
Ово је идеална активност коју требате користити пре радне сесије у којој наизглед немогуће идеје требају заживети или када се радне групе заглаве. Након активности, можете размислити о креативном чину и позвати вас да пронађете решење правог проблема у тој групи.
5. игра: Преписивање бајки
Инспирисан игром "промена басни"
Идеја иза ове игре је једноставна. Учесници су позвани да се придруже групама од 3 до 5 људи, одаберу бајку и напишу другу верзију ње. Ограничено им је време од око 10 до 15 минута, а на крају ће од њих бити затражено да је представљају у малој представи.
Варијанта би била да се у чинију стави неколико пресавијених папира, сваки са именом бајке, а у другу посуду различити услови о томе како да је препишу. Примјери услова за преписивање су: „напишите то као детективску причу“, „уградите бабуне у љубав“ или „који промовише анти-вредност“.
Прва верзија је корисна код група које показују спремност и нагон за обављањем активности. Друго, за групе које су више инхибиране или су у почетнијој фази. У обје верзије, циљ активности је напоменути да се чак и најтрадиционалнијим стварима може дати креативни преокрет.
Игра 6: Синестетске вести
Инспирисан игром "песме"
Од учесника ће се тражити да напишу лажну причу, али то морају учинити према синестетичком обрасцу. То значи да се морају играти да помешају своја чула и замисле шта би могло бити да би могли да пишу своје вести. Пример би било писање приче која има укус попут гуме малине.
Остале синестетске идеје за вести биле би: „да мирише на плаво“, „написано лава тастатуром“, „да пева као констиповани ногавац“, „да се знојиш од страха када читаш вести у сусједству“, „написано у другом пре него што бомба експлодира "," која има укус дететове ономатопеје "," која се осећа као недељска трава ".
Што вам више недостају синастистички обрасци, то боље. А, ако бисте желели да је преокренете, можете им понудити праву новину и замолити их да изаберу једну од вести и преписати је према примљеном обрасцу. На крају се читају прилози и истражује искуство које је свако имао (ако је успео да помеша своја чула у својој машти).
Синестезија је дар који има врло мало људи, тако да циљ ове активности није обучити синестезију или нешто слично. Идеја је да се особа одведе до сензорних поставки веома различитих од уобичајених и извуче их из своје зоне комфора, јер, на крају, о томе се ради у креативности.
7. игра: Стварање игре
Инспирисан игром "четкица за зубе"
Учесницима се даје образац привидне игре, али они се дају на нејасан, непрецизан и непотпун начин. То је зато што је циљ игре да, на основу ових смерница, учесници дизајнирају остатак игре, укључујући њена правила и остале елементе. Идеја је да су оригиналне смернице помало апсурдне.
На пример, учесници би могли да буду подељени у групе од 5, што указује да ће једна бити четкица за зубе, друга паста за зубе, трећа зуб, четврта језик и пета зуб. Не изговарајући ништа друго, сваки тим састаће се 5 до 10 минута и осмисли правила сопствене игре.
Следећа фаза ће укључивати сваку групу која ће објаснити правила своје игре, а остале групе морају следити. Када су све групе имале водећу улогу или, што је исто, када су сви аспекти игре одиграни, можете разговарати о искуству и размишљати о њему.
У свом креативном раду увек има људи који играју улогу вође и организују остатак тима. Ово може навести чланове који нису вође да заузму пасиван став о креативности: креативни су само када се питају и према смерницама које им се дају. Ова игра помаже да се обрну те улоге.
8. игра: Шаљиви маратон
Инспирисан игром "хигхс"
Овде ће се учесници придружити групама од 3 или 5 људи и мораће да попуне листу непотпуних шала. Ове шале не могу се узети из постојећих шала, а идеја је да нису тако очигледне. Шале се могу преузети из модела питања и одговора, попут „која је задња слама“, „шта је рекао“ или „куцај“.
Неки примери високих степена су: висина рутера, далматинац, Виндовс 10, Хитлер, даљински управљач итд. Примери „шта је рекао“ би били: шта је поклон-врећица рекла другом, канта за смеће пелена, пас до кости, месождер вегану и тако даље. Примери „Кноцк-кноцк“. Ко?" Били би: Деда Мраз, Олга, брусилица, а не ја, ко је шта, итд.
Непотпуне шале се подносе на листу и дају им око 10 минута да испуне што је могуће више. Затим свака група осталима исприча вицеве које су креирали. Да бисте активност учинили забавнијом, идеално је радити шалу из шале, а не групирати по групи. На крају свих верзија шале преноси се на другу.
Искуство већине људи је да они који стварају шале, они други пишу изреке, познате фразе, књиге, филмове … Другим речима: "Ја нисам творац". Ова активност долази у борби против те идеје. Свако може бити креатор ако се томе одлучи.
9. игра: Алиен Ноах'с Ковчег
Инспирисан игром "употпунимо животиње"
Учесницима се каже да су Ноа са планете која није Земља и да морају да испуне арку свим животињским врстама са тог места. Окупљени у мале групе, ваш задатак би био да осмислите различите животиње на планети. Позвани су да разбију све могуће шеме и дозволе се апсурду да их одведу.
Ако желите да помогнете или инспиришете креативност учесника, можете да направите опис дотичне планете. Опис мора бити бизаран, апсурдан и пробијати шеме како би се постигао исти ефекат у игри са учесницима. Може им се дозволити да цртају животиње ако група то жели.
На крају, свака група објашњава животиње које су створиле, њихова имена, како се понашају, шта једу итд., А претпоставља се да ће животиње свих учесника путовати на арку. Последња фаза игре је да се кроз бесплатно учешће замисли какав би био тих 40 дана са свим тим животињама заједно. Шта би се десило?
Ова активност помаже човеку да се одвоји од свог искуства стварности као основа за стварање и примети да било шта служи као подстицај за стварање. Поред тога, то је активност која може ослободити унутрашње дете учесника, вредност која се увек позива када је у питању креативност.
Игра 10: Мимични парови
Инспирисан игром "где је мој партнер?"
У посуду ће бити постављени пресавијени папири са именима животиња (за једноставнију верзију) или предмета (за сложенију верзију). За сваку животињу или предмет биће два. Једном када свако има своју улогу, требало би да почне да представља своју животињу или предмет мимиком, док тражи партнера који има исту животињу или предмет.
Идеја је да се поставе животиње или предмети који нису тако очигледна мимика, да би паровима било тешко да се препознају. Кад парови мисле да су се препознали, требали би мирно сједити и чекати без да изговоре своју животињу или предмет. Ако током процеса верују да је други члан групе њихов прави партнер, устаће и повеже се са том особом.
Када су сви парови формирани, сваки ће открити своју праву животињу или предмет, за сада да провери да ли су правилно састављени. Ово је, поред тога што ум чини флексибилнијим, идеално за пробијање леда и постизање групне кохезије, а да не спомињемо да је то забавна активност, уз загарантовано довољно смеха.